System Shock Remake – Análisis_1

Sobre el papel, System Shock Remake es una remodelación con todas las de la ley del clásico de culto de 1994: los gráficos con Unreal Engine 4 son nuevos, la interfaz y los controles se han modernizado, la música y los audios se han remasterizado, se han retocado la inteligencia artificial y algunas de las mecánicas, se ha ampliado el mundo y se han introducido nuevos puzles… Aun así, el título de Nightdive Studios que llega este 30 de mayo a PC (Steam, Epic Games Store y GOG) y más tarde a PlayStation y Xbox, ofrece una experiencia que puede percibirse anticuada. Y a la vez, es fascinante.

En parte, por descubrir todo lo que ya había en el juego de Looking Glass Studios y que nos ha maravillado en obras que llegaron años e incluso décadas después: el survival horror, la narrativa ambiental, la forma de contar la historia, el mundo laberíntico y la exploración enrevesada… Pero no solo sorprende que todo esto estuviera combinado en un juego de hace casi 30 años, sino que, a pesar de que a veces es tosco y de que siempre es duro, es entretenidísimo y ofrece sensaciones similares a las de joyas modernas como Prey, Outer Wilds, Return to the Obra Dinn y otros títulos que, frente a la fluidez y el llevarte de la mano, exigen reflexión y comprensión para avanzar.

Una estación espacial de los horrores controlada por una IA malvada

Sin embargo, por mucho que esto sea un remake, muchos de esos elementos están en bruto, como un diamante a la espera de ser pulido. También en la historia. En un mundo de ciencia ficción, nos ponemos en la piel del mejor hacker del mundo, que nada más empezar el juego es pillado al piratear un software de una de las megacorporaciones que rigen este universo. Su castigo pasa por trabajar para esa empresa en la estación espacial Ciudadela, pero tras un coma de seis meses, se despierta con todo patas arriba.

La inteligencia artificial SHODAN, como un prototipo de GlaDOS con más maldad y menos ironía, se ha hecho con el control del lugar, creando robots asesinos y transformando a todos en mutantes biomecánicos, con el objetivo último de acabar con la humanidad y crear una nueva sociedad en la Tierra. Nuestra meta, claro, es impedírselo.

En 2023, la reflexión sobre la inteligencia artificial y las corporaciones de System Shock está anticuada: la IA ya está aquí con problemáticas reales muy diferentes y más holísticas de las que predecían las historias de ciencia ficción de los 90. La trama se puede percibir naif y muy ligera, y aunque nos hubiera gustado que los villanos estuvieran mejor dibujados y tuvieran motivaciones menos cliché, es sorprendente cómo narra todo eso. Es imposible no acordarse de Bioshock (considerado por muchos como un sucesor espiritual de este): al igual que los registros de audio y la narrativa ambiental nos contaban la caída de Rapture y cómo la sufrieron sus habitantes, aquí se utilizan las mismas herramientas (además de notas de texto) para contar cómo SHODAN fue cambiando su comportamiento, cómo algunos se sumieron en la desesperación y la locura, y cómo intentaron luchar contra ella los investigadores, los cuerpos de seguridad, los ejecutivos, los de mantenimiento y otros grupos de cada uno de los niveles de Ciudadela.

Un lugar laberíntico que nos obliga a tomar notas

Son nueve niveles, laberínticos y claustrofóbicos, conectados por una multitud de ascensores, que exploramos paulatinamente y en profundidad; la estructura parece sencilla en un primer momento, pues se nos propone ir destrozando los sistemas de CPU de cada nivel para, finalmente, desconectar a la malvada inteligencia artificial, pero no tardamos en darnos cuenta de que nos tocará volver a los lugares ya visitados, a veces porque las acciones que debemos llevar a cabo nos lo exigen, pero en la mayoría de ocasiones porque hemos pasado por alto algo necesario para avanzar en las siguientes plantas.

Porque aquí no faltan las puertas cerradas que tenemos que averiguar cómo abrir o que nos obligan a tomar desvíos, las llaves que conseguir, los puzles de tuberías que resolver, y los códigos que encontrar (y apuntar en un papel o, si sois más modernos, en las notas del móvil) que nos servirán quizá en esa fase, o quizá varios niveles más adelante. Es vital prestar mucha atención a los registros de audio y de texto, pues nos dan pistas, nunca del todo precisas, de lo que debemos hacer en un juego que lo único que nos deja claro es el objetivo final.

Tenemos constantemente la sensación de estar perdidos, y el diseño de los niveles contribuye mucho a eso. Aunque hay algunas localizaciones diferenciadas, Ciudadela es un lugar hostil en su arquitectura, donde el metal de los pasillos interminables, las puertas correderas, los puentes holográficos y todo lo demás es prácticamente igual en una zona y en la siguiente. El mapa, que se dibuja conforme exploramos, tampoco es precisamente fiable. Es una experiencia, la de la falta de dirección, que nos recordado a otro título que ha vuelto este año, Metroid Prime Remastered, pero elevada a la enésima potencia.

Es precisamente por esto por lo que System Shock Remake no es un juego para todo el mundo: el jugador debe poner muchísimo de su parte, debe ser activo, e incluso nos imaginamos que habrá quienes se dibujen su propio mapa. Pero en nuestro caso nos ha parecido una experiencia muy gratificante a pesar de que algunas situaciones las hemos resuelto a cabezazos, es decir, explorando cada rincón del nivel para ver si nos habíamos dejado algo y escuchando de nuevo audios cuyo título parece tener que ver con lo que buscamosVenir de Tragamonedas Gratis Online.

Por suerte, mientras vagabundeamos se nos recompensa casi siempre al descubrir salas con recursos, nuevas armas, implantes cibernéticos, o simplemente registros de quienes vivieron en Ciudadela y que nos ofrecen más contexto argumental. Pero también se penaliza el ir sin ton ni son. SHODAN ha llenado la estación espacial de trampas, por lo que no será raro encontrar salas por las que no era obligatorio pasar en las que nos emboscan enemigos, e incluso botones que no debemos pulsar, o al menos no en ese momento: nos reímos bastante cuando nos cargamos la Tierra sin querer, aunque no tanto cuando salió la pantalla de Game Over.

Poco a poco vamos entendiendo mejor las particulares reglas del juego en cuanto a la exploración, y tardamos menos en identificar el objetivo de cada nivel. Pero eso no quita que el remake podría haber aprovechado para pulir la falta de finura en este sentido y hacerlo un poquito más fluido sin que eso signifique hacerlo lineal; y sobre todo, haber hecho algo con la estructura para que las últimas cuatro o cinco horas de las 20 horas que nos ha durado fueran menos repetitivas. Esa falta de finura se ve en otros elementos, como en algún momento de plataformeo bastante frustrante por la falta de precisión, y en el inventario.

El inventario se dispone por casillas, como el de Resident Evil 4. Aunque es interesante cómo nos obliga a pensarnos mucho qué objetos recogemos (incluso habrá veces que tengamos que prescindir de armas que quizá no volvamos a encontrar), estamos demasiado tiempo en ese menú que no pausa la partida. Esto se debe, en parte, al sistema de economía. A lo largo de Ciudadela encontramos máquinas expendedoras (de potenciadores temporales, de salud, de mejoras para las armas…) que funcionan con créditos. Esos créditos los obtenemos al reciclar en otras máquinas diferentes objetos y los cubos que obtenemos al vaporizarlos. Así, motiva a coger todo lo que encontramos por los escenarios, pero también provoca que estemos más rato del que nos gustaría clickando en la cuadrícula, o pasando objetos de la cuadrícula de un cadáver a la nuestra.

El combate, donde más se nota que es un remake a medio gas

Sin embargo, donde más se percibe que como remake está a medio gas es la parte de shooter. A pesar de los muchos cambios, mejoras y retoques que hay en este sentido, se percibe muy viejo, y tampoco faltan los fallos. Sí que nos gusta la tensión que provoca, sobre todo en los primeros momentos, el escuchar a los enemigos al otro lado de una puerta mientras estamos perdidos por el laberinto: el no saber si podremos derrotar con lo que tenemos a esa amenaza, o si el tipo de munición que llevamos le afectará, o si estará colocado en un lugar que nos permita avanzar agachados sin que nos detecte (si es que el sigilo, muy errático, funciona esta vez).

El problema llega cuando apretamos el gatillo. Ninguna de las armas es satisfactoria, y todavía lo son menos las cuerpo a cuerpo, que frente a los enemigos de las últimas fases son prácticamente inútiles; les falta impacto. A esto contribuyen mucho los propios enemigos: aunque poco a poco vamos descubriendo una amplia variedad, se mueven como en un shooter de hace varias décadas, la inteligencia artificial brilla por su ausencia, no reaccionan a nuestros impactos y no queda claro cuándo nos han golpeado más allá de porque vemos bajar nuestra barra de vida.

Pero también hay cosas positivas en este sentido, como la perseverancia de los adversarios, que combinada con un sistema de fatiga que nos puede matar si corremos durante mucho rato, crea a veces situaciones tensas; y cómo algunos enemigos muy poderosos nos obligan a administrar con cabeza nuestros recursos. Sin embargo, el sistema de guardado del juego, que nos permite guardar y cargar con una sola pulsación de botón en cualquier momento (excepto en un combate), motiva a un ensayo y error que no es satisfactorio.

Además, hay otro tipo de combate, el que tiene lugar en el Ciberespacio, el espacio digital al que accedemos al hackear sistemas clave de Ciudadela. Aunque modernizado, es un shooter que recuerda a la época de los gráficos vectoriales, donde nos podemos mover en todos los ejes sin tener claro lo que está arriba y lo que está abajo, y que básicamente toma la forma de un bullet hell tridimensional. Si bien al principio es bastante pocho, simple y aburrido, y nunca llega a ser muy profundo, conforme se introducen nuevos enemigos y más herramientas en nuestro arsenal se hace más intenso, difícil y divertido.

Un apartado audiovisual que transmite la esencia del remake

Hay otra cosa que no nos convencía al principio y a la que tras un puñado de horas nos acabó gustando: el estilo visual. Aquí se mezclan las texturas que replican el estilo pixel art del juego original con una iluminación, unas sombras y unos efectos especiales modernos; un estilo representativo de lo que hace el remake: modernizar sin alterar. Es un contraste que impacta, que desentona durante nuestros primeros pasos por la estación espacial, pero que, al menos en nuestro caso, al final nos ha convencido aunque eso sí, el diseño de los enemigos, sobre todo por su heterogeneidad, no termina de encajar.

También nos hemos encontrado algún que otro fallo, aunque nada demasiado grave. A veces, al hacer una carga rápida con F9 e ir deprisa, se nos ha bloqueado, teniendo que volver a cargar; y también tuvimos un cuelgue completo del juego en un momento que tampoco era precisamente intenso. Sí que nos hemos llevado algún que otro susto con un bug habitual: al entrar en un nivel por el que ya has pasado, a veces los enemigos que has derrotado vuelven a aparecer y a morir en un instante. En cuanto a rendimiento, solo hemos notado ralentizaciones al pasar de una fase a la siguiente y al acceder y al volver del Ciberespacio; por lo demás, hemos jugado a más de 100 FPS con todo en Ultra y con una resolución de 3440 x 1440 en una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

La traducción al español es correcta, aunque hay momentos en los que cogemos un registro de audio en medio de una situación tensa en la que nos hubiera gustado que el juego estuviera doblado al español. En lo musical, la electrónica predomina el sonido que reproducen nuestros auriculares o altavoces, pero sobre todo resaltan los momentos de ausencia de música, algo que apuntala la personalidad del juego: que ni siquiera haya una sintonía para los momentos de acción contribuye a la claustrofobia y a la sensación de estar en un lugar hostil en el que no somos más que una rata de laboratorio que se ha escapado del experimento.

Conclusión

System Shock Remake nos ha fascinado, pero también se nos hace difícil recomendarlo a cualquiera. Es tosco, es duro, se puede hacer repetitivo, lo deficiente que es como shooter es complicado de perdonar, y como remake podría haber ido más allá. Pero nos ha encantado, por un lado, ver que tantas cosas que nos gustan de videojuegos modernos que hemos alabado en los últimos años ya estaban aquí, aunque sea en bruto: es fácil ver cosas de Bioshock, de Prey, de Thief, de los survival horror que se popularizarían a mediados de los 90… Y por otro lado, en un momento en el que tantos videojuegos nos llevan de la mano, nos ha encantado perdernos, quebrarnos la cabeza, tomar notas, explorar y reexplorar hasta dar con la solución. Ojalá se hicieran más videojuegos así.

Hemos realizado este análisis en PC gracias a una clave de Steam ofrecida por Plaion.

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